1 名前:@仮面ウニダー ★[] 投稿日:2025/01/03(金) 12:47:58.40 ID:CIV1PYqQ
世界市場で韓国を代表するコンテンツ産業がドラマやK-POPだとすれば、日本を代表するコンテンツ産業は、誰がなんと言っても
アニメだ。日本の商業アニメーションの歴史は何と100年を超える。1917年に『芋川椋三玄関番の巻』という作品が製作されて以来、
日本は世界市場で商業アニメーション大国と認識され続けてきた。
日本アニメの市場規模は全世界の市場の60%で、世界1位だ。年間2兆7000億円の規模は韓国のゲーム産業に匹敵する。
しかし、日本のコンテンツ市場の核心的な産業に位置するアニメ産業は、徐々に老いつつある。
業界従事者だけでなく、中核となる消費層も一緒に老いている。
ー中略ー
■過去の光栄にだけ期待する現実
さらに大きな問題は新鮮さの枯渇だ。2023年の日本国内での興行上位のアニメ10作品のうち7作品が、1980〜1990年代の作品の
リメイクだった。制作されてから数十年が経過した『スラムダンク』や『名探偵コナン』『ドラえもん』のような作品の興行が、
喜ばしいながらも苦々しい理由だ。現在の日本アニメ業界には、新しい試みよりも検証済みのIPのリサイクルが蔓延している。
30年前の作品のノスタルジーを売ることが最も安全な選択になったのだ。
なぜこのような選択をしたのだろうか。答えは意外なことに単純だ。過去のファンたちが現在の最強の消費者になったためだ。
1980〜1990年代にアニメをみて育ったX世代とオールド・ミレニアム世代は、今では安定した購買力を持つ40〜50代になった。
業界のこのような選択は、一見すると合理的に思える。実際、2023年に公開された『THE FIRST SLAM DUNK』は全世界での興行収入が
2億7000万ドル(約430億円)を記録し、『ONE PIECE FILM RED』は1億8000万ドル(約280億円)の収益を上げた。
このように製作費の回収が確実な検証済みのIPに寄り添うことは、不確実性が高いコンテンツ産業としては、
当然の選択であるかのようにみえる。
しかし、これは結果的には創作の悪循環を生んだ。新たなIP開発に対する投資は徐々に減り、若い創作者の挑戦の機会も減少した。
日本アニメーション協会の資料によると、2023年の日本のアニメ業界の新規IPへの開発投資額は、10年前の半分の水準にまで低下した。
特に懸念されるのは、リメイクや続編が原作のオーラにだけ依存する傾向だ。一部の専門家は、過去の作品の外皮を借用するだけで、
当時の作品が持っていた時代精神や挑戦精神は消えたと、乱立するリメイクの問題点を指摘する。
実際、1980〜1990年代に日本アニメの黄金期を牽引した作品は、当時としては破格的な試みだった。『AKIRA』はサイバーパンクという
新ジャンルを切り開き、『新世紀エヴァンゲリオン』は既存のロボットアニメの文法を完全にひっくり返した。
日本アニメ界の巨匠宮崎駿が率いる「スタジオジブリ」の作品は、環境、戦争、成長という普遍的なテーマをアニメに昇華させた。
反面、最近のリメイク作品は過度に安全な選択に固執する。原作の人気シーンを派手なグラフィックで再現し、ノスタルジーを
刺激することに重点を置くだけで、新たな解釈や挑戦は見出しがたい。さらに大きな問題は、このような戦略が新世代の共感を
得ることができないという点だ。Z世代(1990年代半ばから2010年代初めに生まれた世代)の観客にとって1980〜1990年代の作品は
「両親の世代の文化」と認識されている。いくら優れた作品であっても、30年前の社会的な流れや雰囲気を知らない人たちには
共感の壁が存在する。
こうしたことは、日本アニメが直面する本質的なジレンマを示している。安定した収益のために既存のファン層を捉えようと
すればするほど、未来の潜在的な消費者からますます遠ざかることになる。結局のところ、これは産業の持続可能性を脅かす要因に
ならざるをえない。
■新世代との断絶
ー後略ー
全文はソースから
登録:2025-01-03 08:39
https://japan.hani.co.kr/arti/economy/52059.html
3 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さま[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:49:02.43 ID:Y3xXMqCo
鬼滅とか8号は?
35 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:03:50.07 ID:FWyUUxWF
>>3
呪術も
5 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:51:18.10 ID:Y3xXMqCo
メイドインアビスとか見てないのかな
リコリコ、ぼっち、ゆるキャンなんかもあるよね
8 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:52:27.25 ID:ovJ8Ryhx
まあ、そういうふうに見ようと思えば見れるかな?って記事やね
(と言いつつ記事読んでないけど)
9 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:52:39.66 ID:so0N4Ghd
物は言いようだな
30年経っても通じる名作とそれを褒めるか
30年かけても超えられないと他を貶すか
7 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:52:13.08 ID:uSt/RwdU
市場規模は初の3兆円越えだけどね
アニメに限らず歌も漫画もゲームもそうだが
ネットの普及で過去作品も掘り起こされて売り場に並ぶようになってるから
昔から大量のIPを確保してるのは普通に強みなんだよ
13 名前:動物園φ ★[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:53:22.21 ID:6M4WX3Fk
日本アニメの2024年の世界市場規模は342億ドルで、
2030年には600億ドルに成長すると予測される
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/anime-market
33 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:03:21.08 ID:+VhTwLOg
見たくないものは見えないって感じの記事だな
22 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 12:57:58.48 ID:TQhdw5fV
日本の心配はいらない
17 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[we] 投稿日:2025/01/03(金) 12:54:49.70 ID:4YHI7TRF
他国の心配してる場合か?
韓国のコンテンツのほうが頭打ちだろ
41 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:05:21.65 ID:NS7g68tq
未だにスラムダンクだドラゴンボールだとかで話題になったりしてる時点で
日本のアニメ業界が終わってることが丸わかりだからね
49 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:07:02.81 ID:sh3/KkfF
>>41
今だにそれ等が世界で人気だからスゲーんだよ
55 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:08:47.73 ID:NS7g68tq
>>49
新たに人気のコンテンツを生み出せてないのが問題なのよね。
スラムダンクやドラゴンボールなんて大昔のアニメを担ぎ出すしかできない時点で
64 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:10:56.53 ID:kBi6HTLA
>>55
最近のをお前が知らないだけじゃね
挙げ始めたらスレが潰れるくらいでるぞ
68 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage.] 投稿日:2025/01/03(金) 13:11:55.04 ID:sh3/KkfF
>>55
つダンダダン
つ鬼滅アニメ
つ呪術回戦アニメ
つフリーレン
75 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:14:35.62 ID:kBi6HTLA
>>68
ハガレン
ヒロアカ
ワンピース
ハンターハンター
どれもこれも甲乙つけがたいし新しければいいってもんでもないしな
141 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:29:15.91 ID:wIsvdgp1
>>75
推しのこ
リゼロ
ブルーロック
進撃
無職転生
スパイファミリー
王様ランキング
七つの大罪
YouTube見るとここらも外人人気あるな
72 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:13:39.64 ID:V8u/0qv+
そもそも論としてアニメに限らず「常に新しいコンテンツが出続けなければいけない」などという道理はないわけで
新しいものが出続けなければいけないという考えこそがカビの生えた固定概念である
131 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:27:14.04 ID:BYJs2Qez
>>72
ドラえもんやアンパンマンみたいな御長寿モノとかもあるのに
チョウセン脳だと判らないんだろうなw
81 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:15:47.59 ID:NS7g68tq
スラムダンクなんてスマホどころか携帯もないような時代の古臭いスポ根アニメなんて未だに見てる日本人は
まるで成長していない…って思われてもしかたない
646 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:17:27.66 ID:9/hR2bBY
>>81
日本人は源氏物語もいまだに楽しむ国民だから
その程度の物差しで日本のコンテンツを語ってると恥かくぞwww
69 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:13:18.44 ID:svLoboOt
いつの時代でも愛され続けられている不朽の名作というものが世の中にたくさんあることを知らないのだろうか
91 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:17:30.78 ID:kUCccqcJ
>>69
フィリピン「ボルテスV」
フランス「グレンダイザー」「ベルバラ」
イタリア「鋼鉄ジーグ」
93 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:18:09.32 ID:5XAV0asU
>>91
ベルバラリメイク
楽しみにしてます
751 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:51:47.51 ID:W19uEqQL
まぁ日本のアニメにも良し悪しはあるし、好き嫌いもあるだろうから一概に良いとは言わないけど
日本のアニメを一括りにして評価しようとしてる時点で、えらく薄っぺらい評価だと思う。
ゲームとか和食とかもそうだけど。。。
759 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:55:57.31 ID:oZ6geUjr
>>751
大体外国で批判している奴らに共通するのは
日本のマンガ産業の広大多様な出版数を知らない
あいつらがないと思って批判しているLGBTQSDGSなどのすべてが日本の巨大な漫画市場の出版物には網羅されてある
海外のマンガ装丁なんて見てられないほどレベルが低い。本が売れない。単純に出版文化レベルが低い
14 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:53:47.29 ID:EgRKumvJ
韓国のゲーム産業てそんなに儲かってんの?
16 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:54:38.71 ID:sq+SHgJm
韓国のゲーム産業って3兆円もあるの?
130 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:27:10.45 ID:uSt/RwdU
ところで韓国のゲーム産業2兆7000億円のソースが見当たらん
誰かわかる人おるか
685 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:28:17.90 ID:1rBGrdui
2022年の韓国のゲーム市場が前年比5.8%成長していたことがわかった。韓国コンテンツ振興院が発刊する国内外ゲーム産業の統計と動向をまとめた「2023大韓民国ゲーム白書」で明らかになった。
報告書によると、2022年の韓国国内ゲーム市場の成長率は鈍化したものの、ゲーム産業の規模は成長。同年の国内ゲーム産業の売上高は前年比5.8%増の22兆2149億ウォン(約2兆5000億円)だった。輸出額も89億8175万ドルで前年比3.6%増加した。
697 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:32:43.72 ID:yNNNVaCn
>>685
素晴らしい。
韓国やるやん。
95%が国内消費。
内需主導やな。
716 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 16:38:22.35 ID:uSt/RwdU
>>685
ありがとう
売上高で検索すれば良かったか
119 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:25:41.36 ID:SLWxzSyD
ポケモン1つで韓国全エンタメ負けてるくせによく言うわwこれで没落ならチョンエンタメなんて存在すら認められないレベルだろw
123 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:26:15.21 ID:7JWcxR+Q
>>119
ポケモンはディズニーと同じでガキ用コンテンツだからな
155 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:31:58.00 ID:sh3/KkfF
>>123
お客様じゃん
アンパンマンなんか世界で第8位の売り上げのキャラクタービジネスで
ポケモンはアメコミ、ディズニー、ハリポタを抑えての貫禄の一位だぞ
148 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:30:24.79 ID:CtGP7D5M
>>123
結局日本人って思考が幼稚なんだよな
153 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:31:40.77 ID:kUCccqcJ
>>148
世界で人気なのに何言ってるの?
168 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:34:17.49 ID:sh3/KkfF
>>148
子供向けと子供騙しは違う って事が分からないと
kpopもウェブトゥーンもピカチュウ様に勝てないよ
アンパンマンにもな
162 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:33:29.10 ID:A/RQ9vu3
>>148
逆だよ
大人を取り込んで市場を拡大したから日本のコンテンツは大成功したんだよ
それが理解できない限り朝鮮人は日本人には勝てない
171 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:35:14.77 ID:nCZdIf1V
>>162
ポケモンに夢中な大人とかヤバすぎだろ
178 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:36:44.26 ID:kUCccqcJ
>>171
親子で楽しめるコンテンツなんだよ
179 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:36:48.95 ID:Kl2jLqGb
>>171
ポケモンすげーよな
ゲーム「ポケモンGO」の売り上げは、2023年2月時点で世界累計収益が65億ドルを突破しており、市場別収益シェアはアメリカが1位、日本が2位?
177 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:36:35.16 ID:DKkTTiDF
ポケモンとかっていうほど大人取り込めてるか?
185 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:37:49.36 ID:A/RQ9vu3
>>177
逆に聞くけど、少子化が進んでるのにポケモンコンテンツの売上が伸びてるのは何故だと思う?
187 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:38:06.46 ID:SLWxzSyD
>>177
ポケカ数千万とか値段ついてんのガキが小遣いで買ってるとでも思ってんのかよw
完全にアート扱いで投資対象になってるわ。
525 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:41:15.50 ID:uKdJbY5r
家電や半導体のようにまた負けるんだろうね
日本は
529 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:42:41.70 ID:pNmbjnXi
>>525
コンテンツは工業製品じゃないからなぁ、だから韓国には厳しい
665 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:22:41.72 ID:oht6QQA6
>>525
それらは別に韓国製品が優れていたとかではない
単に薄利で安売りしたから売れただけ
530 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:42:50.38 ID:LsMgVsTJ
>>525
それはどうかな?
家電や半導体は丸パクリでも安ければ売れるだろうが
エンタメはそうはならないだろう
531 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:43:35.51 ID:kUCccqcJ
>>525
自国の作品をアニメ化してから言ったらどう?
126 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:26:40.46 ID:1R72r6EQ
若者はK POPに夢中だからアニメは先細り確実
133 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:27:30.45 ID:kUCccqcJ
>>126
アニメソングに負けてるケーポw
142 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:29:31.00 ID:sh3/KkfF
>>126
ピカチュウ一匹に蹂躙される稼ぎじゃねえかw
143 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:29:31.76 ID:COPXdfS8
ウェブトゥーンとやらも日本の漫画で客を釣ってるだけだからな
ブォンジュール
147 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:30:22.07 ID:Kl2jLqGb
>>143
しかも20年連続赤字という偉業を更新中
680 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 16:25:13.18 ID:MIWz9QIy
韓国「日本アニメブーム」のウラで韓流映画・ドラマが瀕死の危機に…いったい何が起こっているのか?
https://gendai.media/articles/-/109479
草
747 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:50:05.23 ID:oK6AC0qv
>>680
kpop、ウェブトゥーンも頭打ち、イカゲームも続編が低評価。
この状況を見て、日本モーがやりたかったんだろうな。
日本コンテンツは海外が勝手に検索して、何もしなくても世界中でヒットしてるからな。
758 名前:伊58 ◆AOfDTU.apk [] 投稿日:2025/01/03(金) 16:55:51.68 ID:v7YHd6LZ
>>747
そういうことなんでしょうね、何か鬱憤晴らしして恨(ハン)を晴らしたかったのでしょう。
恨(ハン)
妬み嫉み僻み憎み恨み羨み怒り誹り嘲りの佃煮、それが「恨(ハン)」。
僻み根性どころの話ではない
38 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:04:44.35 ID:OIDJesps
どれだけ日本を下げても韓国が上がる訳ではない
それを理解しない限り韓国に未来は無い
世界市場で韓国を代表するコンテンツ産業がドラマやK-POPだとすれば、日本を代表するコンテンツ産業は、誰がなんと言っても
アニメだ。日本の商業アニメーションの歴史は何と100年を超える。1917年に『芋川椋三玄関番の巻』という作品が製作されて以来、
日本は世界市場で商業アニメーション大国と認識され続けてきた。
日本アニメの市場規模は全世界の市場の60%で、世界1位だ。年間2兆7000億円の規模は韓国のゲーム産業に匹敵する。
しかし、日本のコンテンツ市場の核心的な産業に位置するアニメ産業は、徐々に老いつつある。
業界従事者だけでなく、中核となる消費層も一緒に老いている。
ー中略ー
■過去の光栄にだけ期待する現実
さらに大きな問題は新鮮さの枯渇だ。2023年の日本国内での興行上位のアニメ10作品のうち7作品が、1980〜1990年代の作品の
リメイクだった。制作されてから数十年が経過した『スラムダンク』や『名探偵コナン』『ドラえもん』のような作品の興行が、
喜ばしいながらも苦々しい理由だ。現在の日本アニメ業界には、新しい試みよりも検証済みのIPのリサイクルが蔓延している。
30年前の作品のノスタルジーを売ることが最も安全な選択になったのだ。
なぜこのような選択をしたのだろうか。答えは意外なことに単純だ。過去のファンたちが現在の最強の消費者になったためだ。
1980〜1990年代にアニメをみて育ったX世代とオールド・ミレニアム世代は、今では安定した購買力を持つ40〜50代になった。
業界のこのような選択は、一見すると合理的に思える。実際、2023年に公開された『THE FIRST SLAM DUNK』は全世界での興行収入が
2億7000万ドル(約430億円)を記録し、『ONE PIECE FILM RED』は1億8000万ドル(約280億円)の収益を上げた。
このように製作費の回収が確実な検証済みのIPに寄り添うことは、不確実性が高いコンテンツ産業としては、
当然の選択であるかのようにみえる。
しかし、これは結果的には創作の悪循環を生んだ。新たなIP開発に対する投資は徐々に減り、若い創作者の挑戦の機会も減少した。
日本アニメーション協会の資料によると、2023年の日本のアニメ業界の新規IPへの開発投資額は、10年前の半分の水準にまで低下した。
特に懸念されるのは、リメイクや続編が原作のオーラにだけ依存する傾向だ。一部の専門家は、過去の作品の外皮を借用するだけで、
当時の作品が持っていた時代精神や挑戦精神は消えたと、乱立するリメイクの問題点を指摘する。
実際、1980〜1990年代に日本アニメの黄金期を牽引した作品は、当時としては破格的な試みだった。『AKIRA』はサイバーパンクという
新ジャンルを切り開き、『新世紀エヴァンゲリオン』は既存のロボットアニメの文法を完全にひっくり返した。
日本アニメ界の巨匠宮崎駿が率いる「スタジオジブリ」の作品は、環境、戦争、成長という普遍的なテーマをアニメに昇華させた。
反面、最近のリメイク作品は過度に安全な選択に固執する。原作の人気シーンを派手なグラフィックで再現し、ノスタルジーを
刺激することに重点を置くだけで、新たな解釈や挑戦は見出しがたい。さらに大きな問題は、このような戦略が新世代の共感を
得ることができないという点だ。Z世代(1990年代半ばから2010年代初めに生まれた世代)の観客にとって1980〜1990年代の作品は
「両親の世代の文化」と認識されている。いくら優れた作品であっても、30年前の社会的な流れや雰囲気を知らない人たちには
共感の壁が存在する。
こうしたことは、日本アニメが直面する本質的なジレンマを示している。安定した収益のために既存のファン層を捉えようと
すればするほど、未来の潜在的な消費者からますます遠ざかることになる。結局のところ、これは産業の持続可能性を脅かす要因に
ならざるをえない。
■新世代との断絶
ー後略ー
全文はソースから
登録:2025-01-03 08:39
https://japan.hani.co.kr/arti/economy/52059.html
3 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さま[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:49:02.43 ID:Y3xXMqCo
鬼滅とか8号は?
35 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:03:50.07 ID:FWyUUxWF
>>3
呪術も
5 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:51:18.10 ID:Y3xXMqCo
メイドインアビスとか見てないのかな
リコリコ、ぼっち、ゆるキャンなんかもあるよね
8 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:52:27.25 ID:ovJ8Ryhx
まあ、そういうふうに見ようと思えば見れるかな?って記事やね
(と言いつつ記事読んでないけど)
9 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:52:39.66 ID:so0N4Ghd
物は言いようだな
30年経っても通じる名作とそれを褒めるか
30年かけても超えられないと他を貶すか
7 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:52:13.08 ID:uSt/RwdU
市場規模は初の3兆円越えだけどね
アニメに限らず歌も漫画もゲームもそうだが
ネットの普及で過去作品も掘り起こされて売り場に並ぶようになってるから
昔から大量のIPを確保してるのは普通に強みなんだよ
13 名前:動物園φ ★[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:53:22.21 ID:6M4WX3Fk
日本アニメの2024年の世界市場規模は342億ドルで、
2030年には600億ドルに成長すると予測される
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/anime-market
33 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:03:21.08 ID:+VhTwLOg
見たくないものは見えないって感じの記事だな
22 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 12:57:58.48 ID:TQhdw5fV
日本の心配はいらない
17 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[we] 投稿日:2025/01/03(金) 12:54:49.70 ID:4YHI7TRF
他国の心配してる場合か?
韓国のコンテンツのほうが頭打ちだろ
41 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:05:21.65 ID:NS7g68tq
未だにスラムダンクだドラゴンボールだとかで話題になったりしてる時点で
日本のアニメ業界が終わってることが丸わかりだからね
49 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:07:02.81 ID:sh3/KkfF
>>41
今だにそれ等が世界で人気だからスゲーんだよ
55 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:08:47.73 ID:NS7g68tq
>>49
新たに人気のコンテンツを生み出せてないのが問題なのよね。
スラムダンクやドラゴンボールなんて大昔のアニメを担ぎ出すしかできない時点で
64 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:10:56.53 ID:kBi6HTLA
>>55
最近のをお前が知らないだけじゃね
挙げ始めたらスレが潰れるくらいでるぞ
68 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage.] 投稿日:2025/01/03(金) 13:11:55.04 ID:sh3/KkfF
>>55
つダンダダン
つ鬼滅アニメ
つ呪術回戦アニメ
つフリーレン
75 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:14:35.62 ID:kBi6HTLA
>>68
ハガレン
ヒロアカ
ワンピース
ハンターハンター
どれもこれも甲乙つけがたいし新しければいいってもんでもないしな
141 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:29:15.91 ID:wIsvdgp1
>>75
推しのこ
リゼロ
ブルーロック
進撃
無職転生
スパイファミリー
王様ランキング
七つの大罪
YouTube見るとここらも外人人気あるな
72 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:13:39.64 ID:V8u/0qv+
そもそも論としてアニメに限らず「常に新しいコンテンツが出続けなければいけない」などという道理はないわけで
新しいものが出続けなければいけないという考えこそがカビの生えた固定概念である
131 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:27:14.04 ID:BYJs2Qez
>>72
ドラえもんやアンパンマンみたいな御長寿モノとかもあるのに
チョウセン脳だと判らないんだろうなw
81 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:15:47.59 ID:NS7g68tq
スラムダンクなんてスマホどころか携帯もないような時代の古臭いスポ根アニメなんて未だに見てる日本人は
まるで成長していない…って思われてもしかたない
646 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:17:27.66 ID:9/hR2bBY
>>81
日本人は源氏物語もいまだに楽しむ国民だから
その程度の物差しで日本のコンテンツを語ってると恥かくぞwww
69 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:13:18.44 ID:svLoboOt
いつの時代でも愛され続けられている不朽の名作というものが世の中にたくさんあることを知らないのだろうか
91 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:17:30.78 ID:kUCccqcJ
>>69
フィリピン「ボルテスV」
フランス「グレンダイザー」「ベルバラ」
イタリア「鋼鉄ジーグ」
93 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:18:09.32 ID:5XAV0asU
>>91
ベルバラリメイク
楽しみにしてます
751 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:51:47.51 ID:W19uEqQL
まぁ日本のアニメにも良し悪しはあるし、好き嫌いもあるだろうから一概に良いとは言わないけど
日本のアニメを一括りにして評価しようとしてる時点で、えらく薄っぺらい評価だと思う。
ゲームとか和食とかもそうだけど。。。
759 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:55:57.31 ID:oZ6geUjr
>>751
大体外国で批判している奴らに共通するのは
日本のマンガ産業の広大多様な出版数を知らない
あいつらがないと思って批判しているLGBTQSDGSなどのすべてが日本の巨大な漫画市場の出版物には網羅されてある
海外のマンガ装丁なんて見てられないほどレベルが低い。本が売れない。単純に出版文化レベルが低い
14 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:53:47.29 ID:EgRKumvJ
韓国のゲーム産業てそんなに儲かってんの?
16 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 12:54:38.71 ID:sq+SHgJm
韓国のゲーム産業って3兆円もあるの?
130 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:27:10.45 ID:uSt/RwdU
ところで韓国のゲーム産業2兆7000億円のソースが見当たらん
誰かわかる人おるか
685 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:28:17.90 ID:1rBGrdui
2022年の韓国のゲーム市場が前年比5.8%成長していたことがわかった。韓国コンテンツ振興院が発刊する国内外ゲーム産業の統計と動向をまとめた「2023大韓民国ゲーム白書」で明らかになった。
報告書によると、2022年の韓国国内ゲーム市場の成長率は鈍化したものの、ゲーム産業の規模は成長。同年の国内ゲーム産業の売上高は前年比5.8%増の22兆2149億ウォン(約2兆5000億円)だった。輸出額も89億8175万ドルで前年比3.6%増加した。
697 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:32:43.72 ID:yNNNVaCn
>>685
素晴らしい。
韓国やるやん。
95%が国内消費。
内需主導やな。
716 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 16:38:22.35 ID:uSt/RwdU
>>685
ありがとう
売上高で検索すれば良かったか
119 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:25:41.36 ID:SLWxzSyD
ポケモン1つで韓国全エンタメ負けてるくせによく言うわwこれで没落ならチョンエンタメなんて存在すら認められないレベルだろw
123 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:26:15.21 ID:7JWcxR+Q
>>119
ポケモンはディズニーと同じでガキ用コンテンツだからな
155 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:31:58.00 ID:sh3/KkfF
>>123
お客様じゃん
アンパンマンなんか世界で第8位の売り上げのキャラクタービジネスで
ポケモンはアメコミ、ディズニー、ハリポタを抑えての貫禄の一位だぞ
148 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:30:24.79 ID:CtGP7D5M
>>123
結局日本人って思考が幼稚なんだよな
153 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:31:40.77 ID:kUCccqcJ
>>148
世界で人気なのに何言ってるの?
168 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:34:17.49 ID:sh3/KkfF
>>148
子供向けと子供騙しは違う って事が分からないと
kpopもウェブトゥーンもピカチュウ様に勝てないよ
アンパンマンにもな
162 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:33:29.10 ID:A/RQ9vu3
>>148
逆だよ
大人を取り込んで市場を拡大したから日本のコンテンツは大成功したんだよ
それが理解できない限り朝鮮人は日本人には勝てない
171 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:35:14.77 ID:nCZdIf1V
>>162
ポケモンに夢中な大人とかヤバすぎだろ
178 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:36:44.26 ID:kUCccqcJ
>>171
親子で楽しめるコンテンツなんだよ
179 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:36:48.95 ID:Kl2jLqGb
>>171
ポケモンすげーよな
ゲーム「ポケモンGO」の売り上げは、2023年2月時点で世界累計収益が65億ドルを突破しており、市場別収益シェアはアメリカが1位、日本が2位?
177 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:36:35.16 ID:DKkTTiDF
ポケモンとかっていうほど大人取り込めてるか?
185 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:37:49.36 ID:A/RQ9vu3
>>177
逆に聞くけど、少子化が進んでるのにポケモンコンテンツの売上が伸びてるのは何故だと思う?
187 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:38:06.46 ID:SLWxzSyD
>>177
ポケカ数千万とか値段ついてんのガキが小遣いで買ってるとでも思ってんのかよw
完全にアート扱いで投資対象になってるわ。
525 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:41:15.50 ID:uKdJbY5r
家電や半導体のようにまた負けるんだろうね
日本は
529 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:42:41.70 ID:pNmbjnXi
>>525
コンテンツは工業製品じゃないからなぁ、だから韓国には厳しい
665 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:22:41.72 ID:oht6QQA6
>>525
それらは別に韓国製品が優れていたとかではない
単に薄利で安売りしたから売れただけ
530 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:42:50.38 ID:LsMgVsTJ
>>525
それはどうかな?
家電や半導体は丸パクリでも安ければ売れるだろうが
エンタメはそうはならないだろう
531 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 15:43:35.51 ID:kUCccqcJ
>>525
自国の作品をアニメ化してから言ったらどう?
126 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:26:40.46 ID:1R72r6EQ
若者はK POPに夢中だからアニメは先細り確実
133 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:27:30.45 ID:kUCccqcJ
>>126
アニメソングに負けてるケーポw
142 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:29:31.00 ID:sh3/KkfF
>>126
ピカチュウ一匹に蹂躙される稼ぎじゃねえかw
143 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:29:31.76 ID:COPXdfS8
ウェブトゥーンとやらも日本の漫画で客を釣ってるだけだからな
ブォンジュール
147 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 13:30:22.07 ID:Kl2jLqGb
>>143
しかも20年連続赤字という偉業を更新中
680 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2025/01/03(金) 16:25:13.18 ID:MIWz9QIy
韓国「日本アニメブーム」のウラで韓流映画・ドラマが瀕死の危機に…いったい何が起こっているのか?
https://gendai.media/articles/-/109479
草
747 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 16:50:05.23 ID:oK6AC0qv
>>680
kpop、ウェブトゥーンも頭打ち、イカゲームも続編が低評価。
この状況を見て、日本モーがやりたかったんだろうな。
日本コンテンツは海外が勝手に検索して、何もしなくても世界中でヒットしてるからな。
758 名前:伊58 ◆AOfDTU.apk [] 投稿日:2025/01/03(金) 16:55:51.68 ID:v7YHd6LZ
>>747
そういうことなんでしょうね、何か鬱憤晴らしして恨(ハン)を晴らしたかったのでしょう。
恨(ハン)
妬み嫉み僻み憎み恨み羨み怒り誹り嘲りの佃煮、それが「恨(ハン)」。
僻み根性どころの話ではない
38 名前:(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2025/01/03(金) 13:04:44.35 ID:OIDJesps
どれだけ日本を下げても韓国が上がる訳ではない
それを理解しない限り韓国に未来は無い
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まるでネトウヨみたいやな